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Lernspaß zum Anfassen für digital Natives

Mit künstlicher Intelligenz kombiniert Osmo digitales Spiel und physische Interaktion zu Augmented-Reality-Lernwelten für digital Natives.

Osmo Masterpiece Version 2

Osmo vereint die Bildschirme, die Kinder lieben, mit den haptischen Aktivitäten, die sie brauchen. Das preisgekrönte Lernspielsystem integriert die Bewegungen des Kindes und physische Spielsteine in virtuelle Lernspielwelten. Mithilfe künstlicher Intelligenz erweckt die Software reale Handlungen vor dem Bildschirm auf einem Tablet zum Leben. Fünf verschiedene Lernwelten wurden neu für den deutschsprachigen Raum lokalisiert. Sie laden Kinder zwischen sechs und zehn Jahren ein zum Rechnen, Zeichnen, Schreiben, Knobeln und Experimentieren. Mit individuell angepassten Schwierigkeitsgraden bietet Osmo motivierende Herausforderungen und sorgt spielerisch für Lernerfolge – zuhause und in der Schule.

Lernspiel mit "künstlicher Intelligenz"

Die Osmo Lernwelten basieren auf spezieller Hardware: einer Basis für iPads oder Amazon Fire Tablets, einem roten Reflektor, der den Blick der Kamera auf den Tisch lenkt, sowie Spielsteinen. Osmos eigens entwickelte „reflektierende KI“ sorgt auf der Software-Seite dafür, dass das Tablet die Aktivitäten vor dem Bildschirm versteht und in die digitale Erfahrung integrieren kann. Das Ergebnis ist ein scheinbar magisches Augmented-Reality-Erlebnis, dass eine neue Beziehung zum Bildschirm ermöglicht: Der Nutzer verliert sich nicht innerhalb der digitalen Welt, sondern nimmt den Bildschirm als Objekt in unserer physischen Welt wahr.

Ob Wortschatz, Grundrechenarten, Kreativität, räumliche Vorstellungskraft oder Problemlösen, fünf verschiedene Spielwelten bieten für alle Kinder die richtige Herausforderung.

Mit Numbers die Welt der Mathematik erforschen

Kinder erforschen in Numbers spielerisch die Welt der Mathematik. Diese Unterwasser-Spielwelt stellt Zahlen jeweils umgeben von einer Blase dar, deren Größe vom Zahlenwert abhängt. Sie zerplatzt, wenn das Ergebnis der gelegten Spielsteine mit der Zahl in der Blase übereinstimmt. Jede Kombination von Spielsteinen auf dem Tisch löst ein aussagekräftiges, interpretierbares Feedback des Spiels aus.

Je nachdem, wie die Kinder die Plättchen auf dem Tisch anordnen, wird addiert oder multipliziert. Durch Ausprobieren und positive Verstärkung beginnen die Kinder intuitiv, ein Verständnis für die Mengen hinter den Symbolen zu bekommen und üben die verschiedenen Grundrechenarten.

Mit Words Rechtschreibung spielerisch erlernen

Bei Words dreht sich alles um die richtige Schreibweise. Bilder auf dem Bildschirm verraten, welche Wörter die Kinder mit den Buchstaben-Plättchen vor dem Tablet legen sollen. Buchstabe für Buchstabe nehmen die Wörter dann auf dem Bildschirm Gestalt an. Je nach Schwierigkeitsgrad sind einzelne oder alle Buchstaben eines Worts gesucht. Für noch mehr Abwechslung laden Eltern und Lehrer weitere Bilderalben aus der Osmo-Bibliothek herunter oder erstellen eigene Wortsammlungen. Von deutscher Rechtschreibung über englische Vokabeln bis zum Sachkundeunterricht ist alles möglich. Kleine Wortakrobaten spielen Words allein, im Wettkampf mit Freunden oder gegen den Computer – Rechtschreibtraining mit Spaßfaktor!

Masterpiece fördert die Kreativität

Alles und jeden zu zeichnen wird mit Masterpiece kinderleicht. Kleine Künstler wählen aus einer großen Datenbank Malvorlagen aus oder nehmen selbst Fotos auf. Masterpiece verwandelt die Fotos dann in einfache Umrisszeichnungen. Diese fahren die Kinder auf einem Blatt Papier nach, während Masterpiece die gezeichneten Linien zeitgleich erkennt und auf den Bildschirm überträgt. Mit dieser interaktiven Vorlage gelingt es, Proportionen und Perspektiven richtig zu erfassen. Außerdem können Kinder verschiedene Malvorlagen kombinieren und ganz neue Kreationen erschaffen. Das Schöne dabei ist, dass sie am Ende nicht nur ein Meisterwerk aus Papier geschaffen haben, sondern auch kleine Zeitraffervideos vom Entstehungsprozess an Freunde und Familie schicken können.

Geometrie mit Tangrem entdecken

Das Legespiel Tangram gibt es seit fast tausend Jahren, doch Osmo erfindet diesen Klassiker neu als ein vollständig interaktives Augmented-Reality-Erlebnis. Mit hölzernen Spielsteinen in verschiedenen geometrischen Formen legen die Kinder über 500 Figuren. Die Tangram App erkennt die gelegten Formen und gibt Hilfestellung mit visuellem und akustischem Feedback. Ein Rätsel nach dem anderen knobeln sich die Kinder durch eine Spielwelt voller Herausforderungen, die immer anspruchsvoller werden. Tangram zu spielen, allein oder mit einem Freund oder Freundin, ist eine großartige Möglichkeit, räumliche und visuelle Problemlösungsfähigkeiten zu trainieren.

Physikunterricht mit Newton

Mit der Newton App lernen Kinder spielerisch physikalische Gesetzmäßigkeiten kennen. Die Aufgabe ist es, fallende Bälle auf dem Bildschirm in vorgegebene Ziele umzulenken. Dabei können sie Linien auf ein Blatt Papier zeichnen, Gegenstände aus ihrer Umgebung im richtigen Winkel vor das Tablet legen oder einfach ihre Hände benutzen. Auch hier übernimmt die App wieder, was vor dem Tablet geschieht. Die Bälle auf dem Bildschirm prallen an den gezeichneten Linien und den Kanten der Objekte ab und ändern ihre Fallrichtung. In 60 Leveln mit steigendem Schwierigkeitsgrad zwingen neue Herausforderungen wie hüpfende Bälle, beschleunigende Plattformen oder Ventilatoren die Kinder, immer wieder auf neue Art und Weise zu denken. Bei Newton sind schnelle Reaktionsfähigkeit und visuelle Problemlösungsfähigkeiten gefragt.

Alle fünf Lernwelten mitsamt Osmo Basis für iPad, Reflektor und Spielsteinen sind als Genius Starter Kit (UVP 119,99 EUR) neu lokalisiert für den deutschsprachigen Markt ab September 2020 erhältlich.

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