Freizeit

Auf die Plätze – fertig – los!

Nach den langen Wintermonaten heißt es jetzt ab ins Freie und die Sonne bei Spiel und Spaß genießen. Denn die Sonnenstrahlen wärmen nicht nur, sie sind auch für positive Effekte in unserem Körper zuständig. Bewegung in der Sonne stärkt unser Immunsystem und hebt die Laune. Also nichts wie raus zum Austoben!

Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser?

Benötigt: Spielfeld
Spieleranzahl: mindestens 4 Spieler

Ausführung: Vor Spielbeginn werden im Abstand von etwa vier bis fünf Metern zwei Linien markiert. Jede Linie ist ein Ufer, der Bereich dazwischen das Wasser. An einem Ufer, also hinter einer der Linien, steht der Fischer, am anderen Ufer stehen die Mitspieler. Ein Kind, der Fischer, steht am einen Ende des Spielfelds, während sich die anderen Kinder am anderen Ende aufstellen. Sie rufen: „Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser?“, darauf antwortet der Fischer mit einer Tiefenangabe (z. B. „10 Meter“). Die Gruppe der Kinder ruft nun: „Und wie kommen wir hinüber?“. Der Fischer ruft den Kindern eine Fortbewegungsart zu wie: „Auf einem Bein springen!“, „Rückwärts laufen!“, „Krabbeln!“ etc., woraufhin diese versuchen, möglichst schnell auf die angegebene Art auf die andere Seite zu kommen. Der Fischer läuft der Gruppe der Kinder auf dieselbe Art entgegen und versucht möglichst viele Kinder vor Erreichen der anderen Seite zu fangen. Wer gefangen wurde, hilft dem Fischer in der nächsten Runde beim Fangen. Wer als Letzter übrig bleibt, hat gewonnen.

Donner, Wetter, Blitz

Benötigt: freie Fläche oder Wiese
Spieleranzahl: mindestens 3 Spieler

Bei diesem Laufspiel geht es darum, ein vorher bestimmtes Kind – den Ansager – als Erster zu erreichen. Dieser stellt sich mit dem Rücken zu den anderen Kindern an eine Wand oder einen Baum. Die übrigen Kinder stellen sich ca. fünf bis zehn Meter vom Ansager entfernt auf. Nun hält der Ansager sich die Augen zu während er laut: „Donner, Wetter, Blitz“ ruft, versuchen die übrigen Kinder, so schnell wie möglich zu ihm zu rennen. Sobald der Ansager jedoch fertig ist und hinsehen darf, müssen alle Kinder stillstehen. Sieht er ein Kind, das sich noch bewegt, muss es hinter die Linie zurück. Ziel des Spiels ist es, den Ansager als erstes Kind zu erreichen. Durch schnelleres oder langsameres Sprechen seines Spruchs, kann der Ansager die Spielgeschwindigkeit und die Schwierigkeit erhöhen.

Kopf-an-Kopf-Rennen mit Luftballons

Benötigt: Spielfeld
Spieleranzahl: mindestens 4 Spieler

Bei diesem Spiel sind Geschicklichkeit und guter Teamzusammenhalt gefragt. Zunächst werden eine Start- und eine Ziellinie bestimmt. Die Kinder tun sich in Zweierteams zusammen. Jedes Paar erhält einen aufgeblasenen Luftballon. Sie stellen sich einander gegenüber und klemmen den Ballon zwischen ihren Köpfen ein. Nun müssen die Zweierteams, zusammen mit dem Ballon, möglichst schnell die Ziellinie erreichen. Auf dem Rückweg kann die Position des Ballons gewechselt werden. Nun kann dieser zwischen den Bäuchen oder Rücken an Rücken eingeklemmt werden. Wer den Ball fallen lässt oder zum Platzen bringt, muss noch einmal an der Startlinie beginnen. Das Paar, welches als Erstes wieder beim Start angekommen ist, hat gewonnen.

Scheibtruhenfahren

Benötigt: Spielfeld
Spieleranzahl: mindestens 2 Spieler

Das Scheibtruhenfahren findet am besten auf einer Wiese statt, damit es nicht zu Verletzungen kommt. Es kann sowohl als Rennen als auch als lustiges Bewegungsspiel von nur zwei Kindern durchgeführt werden. Die Teilnehmer bilden Zweierteams, ein Kind geht hinter der Startline auf alle Viere, das zweite Kind hebt seine Beine in Höhe der Knöchel an. Die „Scheibtruhe“ läuft auf den Händen. Auf die Plätze – fertig – los! Auf diesen Befehl hin startet das Scheibtruhenfahren. Beide Teams versuchen so schnell wie möglich das Ziel zu erreichen. Lässt ein Kind die Beine des anderen fallen, oder knickt „die Scheibtruhe“ ein, heißt es zurück an den Start. Das Team, welches als Erstes die Ziellinie überschreitet, hat gewonnen.

Zeitungsrennen

Benötigt: Spielfeld, am besten auf einer Wiese
Spieleranzahl: mindestens 2 Spieler

Für das Zeitungsrennen werden zwei Teams gebildet und eine Start- sowie eine Ziellinie markiert. Jedes Kind bekommt für das Rennen zwei Zeitungsseiten, auf denen es vom Start bis ins Ziel laufen muss. Doch aufgepasst: Alle Kinder dürfen nur von einer Zeitungsseite auf die andere treten. Wer daneben tritt muss noch einmal zum Start zurück. Nacheinander versuchen nun alle Kinder möglichst schnell das Ziel zu erreichen. Doch erst wenn ein Kind es geschafft hat, darf das nächste starten. Das schnellste Kind oder Team gewinnt. Um das Rennen zu erschweren, können weitere Regeln aufgestellt werden. Beispielsweise kann vereinbart werden, dass die Zeitungen nicht reißen dürfen. Passiert dies doch, muss das Kind wieder zurück an die Startlinie, um eine neue Seite abzuholen.

Hüpf-Schnecke

Benötigt: Spielfeld auf Asphalt, Beton oder Sand
Spieleranzahl: mindestens 2 Spieler

Es wird ein Spielfeld in Form einer Schnecke auf den Boden gezeichnet und in einzelne Kästchen unterteilt. Diese sollten so groß sein, dass man bequem hinein hüpfen kann. Nun versuchen die Mitspieler nacheinander auf einem Bein vor und zurück durch alle Kästchen zu hüpfen, ohne dabei eine Linie zu berühren. Wer es schafft, darf danach ein beliebiges Kästchen sperren. Alle anderen Hüpfer müssen dann dieses Kästchen überspringen, nur der, der es gesperrt hat, darf sich bei seinen folgenden Sprüngen darauf ausruhen. Jedes Kind kann „sein“ Kästchen mit einer anderen Farbe oder einem Symbol sperren, so dass man immer weiß, welches wem gehört. Auf diese Weise wird es immer schwieriger, die Schnecke fehlerfrei zu schaffen. Wer als Letzter ganz durchkommt, der hat gewonnen.

Versteinern

Benötigt: Spielfeld
Spieleranzahl: mindestens 3 Spieler

Zunächst einigen sich die Spieler auf ein Spielfeld, zum Beispiel die ganze Rasenfläche im Garten, nur die Einfahrt oder Ähnliches. Danach wird ein Spieler zum Fänger bestimmt. Mit einem lauten „Los“ geht’s los und der Fänger versucht, die anderen zu fangen, das heißt: zu berühren. Wen er berührt, der „versteinert“. Der „Versteinerte“ muss sofort in der Position stehen bleiben, die er beim Fangen eingenommen hat. Der Versteinerte kann aber „erlöst“ werden, das heißt, er darf wieder weiterlaufen, wenn ein anderer Spieler ihn berührt oder abklatscht, ohne dabei natürlich selbst vom Fänger erwischt zu werden. Wenn es dem Fänger gelungen ist alle zu versteinern, wird ein neuer Fänger bestimmt.

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